[작업일기] 서브스턴스 메탈 제작기 + 메탈 제작팁
메탈 . . 메탈이 뭐길래 저를 이렇게 괴롭히는 것일까요?
메탈에 대한 공부내용을 공유하겠습니다.
1. 빛에 따라서 메탈 느낌이 천차만별이다.
메탈은 텍스처보다는 조명으로 해결을 하는게 훨씬 빠르고 효율적,
러프니스가 중요한데, 그걸 만드는 것이 빛이기때문에 . .
라이팅에 텍스처맵을 넣어서 제작하는것이 좋다
- 처음엔 서브스턴스 기본 hdri 인 panorama 를 사용해서 제작을 하니 계속 말랑하고
예쁘지않는 메탈로 표현되는 것입니다.
재질이 라이트에 따라서 달라보인다는것은 알고있었지만, 메탈에서 그게 더 극대화되는것 같습니다.
원래는 라이트에 맞춰 텍스처를 제작하는 편이라 항상 디폴트로 놓고 작업을 하곤 했었는데,
이번만큼은 메탈이 돋보이는 hdri를 사용하는 편이 좋을것 같습니다.
저는 왜 기본라이트에서 예쁘게 만들려고 노력했을까요?
역시 생각과 지식이 짧으면 몸이 고생하나봅니다.
메탈재질에서는 메탈이 예뻐보이는 hdri를 사용하는편이 훨씬 현명한것 같습니다.
2. 처음부터 전부 완성하려 하지말고 수정을 계~속 해야한다.
수정 기준은 최종 아웃풋이 나올 툴을 기준으로
이 부분이 저를 붙잡고 놔주지않았는데요... 서브스턴스에서 정말 열심히 한땀한땀 만들어서 마야로 가져가기만하면
정말 못생기고 메탈답지않은 메탈이 계속 나와서 완전 멘붕이었는데요...
이 이유가 서브스턴스를 기준으로 룩뎁을 했기 때문이었고, 아웃풋 기준으로 수정을 수시로 하지않은 탓이었습니다.
처음 서브스턴스에서는 무난하게 레퍼런스를 보고 최대한 따라하면서도, 원하는 시계 느낌을 주기위해
anisotropic noise 또한 추가해서 넣어주었습니다.
처음에는 굉장히 만족스럽고 예쁘다는 생각이 들었었는데요 . .
마야로 가져가니 도무지 원하는 느낌이 나오지 않는것입니다 !!!!
(내가 언리얼만 사용해서 마야를 까먹은건가? 싶었다.)
그동안은 더트라던지 러프니스를 너무 후하게 사용해서 지나치게 더러워보이는 물체를 만드는 경향이 있어서
그 습관을 경계하기 위해 최대한 깔끔하고 필요한 러프니스만 사용해서 그런건가 싶어서
서브스턴스에서 러프니스를 좀 더 더럽게 만져줬는데요
이렇게 만져줬는데도 ! 마야에서는 여전히 그대로 못생긴 메탈이 나오고 ㅠㅠ
저는 . . 몇시간동안 이 굴레에서 나오지 못했는데요 ....... 내가 뭔가 실수를 하고 있나 싶어
극단적인 러프니스 0과 1을 사용해서 계속 맵체크를 해주어도 예뻐지지는 않았습니다 . . .
한번 늪에 빠지니 빠져나올수없었고 . . 결국 주변 선배님께 자문했습니다.
여기서 저의 큰 문제를 발견하게 되는데요..
저는 그동안 아웃풋에서 예쁘게 보이기보다는 서브스턴스에서만 예쁘게 작업하는것을 초점을 맞춘것 . . 입니다.
결국 마야에서 최종룩을 완성해야하는데, 서브스턴스 기준으로 작업을하니 . . 예쁘지 않았던 것. .
레퍼런스를 크게 벗어나면 안된다고 생각해서, 섭스에서 과감하게 러프니스를 사용하지못했고
마야를 기준으로 수시로 확인했어야 했는데 서브스턴스에서만 수정하려고 해서 계속 악순환이 반복된것 같습니다.
휴
그 뒤로는 화면을 두개 띄워놓고 마야에서 계속 렌더해주면서 러프니스 값이 어떻게 나오는지 확인해가면서
서브스턴스에서 계속 룩뎁을 수정하면서 하나하나 러프니스 레이어를 쌓아가니 훨씬 예쁘게 나왔습니다.
한 눈에 봐도 차이가 확연히 보이지않나요?
왼쪽 사진은 서브스턴스에서는 어색하지만 마야에서는 저 정도로 줘야 예쁜 러프니스가 나오더라구요
material 탭을 기준으로 놓고 작업하지말고 러프니스로 탭을 바꿔서 러프니스만 확인하시는걸 추천합니다.
(이편이 마음이 편하더라구요 섭스에서 밸런스 깨지는 룩뎁을 보면 어쩐지 초조해짐)
정말정말 . . 서브스턴스가 최종이 아니라면 절대 서브스턴스에서만 확인하면 안되고
원하는 룩이 나올때까지 왔다갔다를 계속 하면서 아웃풋을 꼭! 확인해야합니다! 꼭!
경로 지정해두고 export하고 Reload만 다시하면되니!
그렇게 귀찮은 과정도 아니라고 생각합니다
수정하는 시간! 룩안나와서 슬퍼하는 시간보다 짧다!
+ 덧
제가 하면서 느꼇던 메탈 제작 팁
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1. 러프니스
메탈의 시작과 끝은 러프니스다. 러프니스로 메탈 느낌을 조종할 수 있다.
그만큼 리얼한 러프니스맵이 필수인데, 서브스턴스 기본맵만 사용하지말고
서브스턴스 디자이너 라던지, 각종 그런지,알파맵을 적극 활용하자!
추가로 러프니스도 여러가지를 섞어쓰면 디테일이 살아나서 예쁘다!
(ex. 스크래치 러프니스와 + 지문 러프니스를 섞어서 )
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2. 부분만 진짜 같아도 진짜로 인식한다.
말 그대로다. . 전체를 컨트롤 못하겠으면 부분이라도 진짜같이 만들면 된다.
( 광원에 따라 비치는 러프니스가 어떤 부분은 진짜같고 어떤 부분은 어색하더라도 . . )
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3. 첫술에 배부를 수 없다 . 수정많이 원하는게 나올때까지 . 최종아웃풋 기준으로
절 ~ 대 수정없이 텍스처 작업을 해서는 안된다. .
당연히 처음부터 완벽하게 나올 수가 없다 거기다가 서브스턴스에서만 확인하는 멍청한 행동은 절대 하지마라..
저는 하루를 날렸어요 . . ^^
나는 박쥐다 오백번 외치고 왔다갔다하면서 최종을 기준으로 봐야한다.
그냥 처음부터 수정이 용이하게 만드는편이 좋다 섭스턴스든,마야든 . . 레이어 정리를 잘하란 소리
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정말 이제는 메탈때문에 슬퍼하고 고통스러워하던 나날들이여 안녕.
이거때문에 서브스턴스의 pbr 구조와 metal / Roughness , specular/glossines 복습을 다시했다.
오히려 좋을지도 ??
정말 앞으로는 진짜 아웃풋 기준으로 수정하는 습관을 많이 길러서 수정 오백번이고 백번이고 해줄테다.
해결해야한다는 고집도 강해서 안되는걸 몇시간동안이고 붙잡고 있었다.
하 메탈.. 앞으로도 잘하고싶다 .. 이렇게 머리를 쥐어싸도 CG 재미있다.
앞으로 나를 아이언맨으로 불러주시길 (메탈맨은 이상하니까 ㅎ)
다들 그럼 즐거운 작업하시길 바랍니다 .