노말 베이크 설명용도 간략하게
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폴리곤은 버텍스를 가지고있고 , 같은 지점의 버텍스여도 여러 방향을 가진다.
이러한 버텍스들이 만나 > 면을 만들고 > 이 면이 가지는 수직방향이 > Normal 방향이다.
이처럼 평평한 물체여도 빛이 울퉁불퉁하게 반사가 되면 울퉁불퉁한것으로 인식함
메쉬의 방향을 결정하는것을 노말이라고 생각하면 됨
로우폴리의 케이지에 하이폴리를 프로젝션
하이메쉬의 방향성 (울퉁불퉁한 정보값) > 로우메쉬에 집어넣는것
( = 베이크 )
이것 외에도 스무싱그룹 , 소프트엣지 , 하드엣지 등등 . .
노말맵 베이킹 퀄리티를 높이기 위한 여러가지 방법이 있음
( https://uvmax.tistory.com/99 )
이거에 대해서는 할 말이많은데, 사실 처음에 했을때 나도 이해가 잘 안됐는데 작업을 하다보면 무슨말인지 이해하게 된다.
a타입은 > 하드엣지로 폴리곤마다 다른 스무싱그룹, 즉 6개로 나뉜경우이고
b타입은 > 하나의 스무싱 그룹으로 적용된것이다.
이때 a타입은 좀더 선명한 각 + 말끔한 노말퀄리티를 얻을 수 있고 ( 특히 계단같은 경우)
b타입은 소프트엣지이기 때문에 통으로 노말이 되어있고 타는 부분이 생기거나 . .
실제 작업을 했을때 좀더 흐리멍텅한 각이 나오게된다 .
하지만 하드엣지로 했을때 문제점이 있다면 그것은 uv seam이 아주잘보이게 된다는것인데,
이것은 uv seam을 끊어주고 , uv끼리아주 약간의 간격만 주면 된다.
귀찮거나 경우에 따라서는 그냥 스무싱그룹을 1로 주고 작업하면 uv 심문제가 크지는 않지만
그만큼 노말 퀄리티가 떨어진다 . .
soft edge >> 버텍스별로 (버텍스의 방향) 노말값을 가지게됨
hard edge >> 면의 방향으로 노말값을 가지게 됨
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베이크 ( 항상 해야함 ! )
> 모델이 갖고있는 정보가 필요함 , 컴퓨터한테 정보를 알려주는 과정
> 로우메쉬에 하이메쉬 정보값을 집어넣는 과정
max frontal distance
max rear distance
로우가 하이메쉬를 덮도록 설정해놨으나 , 그럼에도 불구하고 겹쳐져 하이메쉬가 로우메쉬를 뚫고나오는경우가 있음
상단의 두가지 설정이 어느정도 커버를 해준다. 다만 수치가 커질수록 노말보간이 심해져서 간섭이 있을수있음
antialiasing > 텍스처를 좀 더 선명하게 뽑고싶다
Match > 네이밍대로 하이폴 로우폴을 맞춰줌
로우메쉬 > uv가 다 펴져있어야함 ( 베이크된 정보가 uv에 들어가야하니까) , 네이밍 규칙 , 스무딩그룹(하드엣지,소프트엣지)
하이메쉬 > 상관없음 , 다만 네이밍 규칙은 맞춰줘야함
베이크를 잘못하면 생길 수 있는 오류
> 노말맵이 이상해서 라이팅이 이상하게 보임
> 룩뎁이 어두워보이거나 , 의도한 대로 나오지않음 . .
passthrough
포토샵은 커브로 조절하거나 하면되는데 이건 레이어가 각각 되어있으니까
한번에 편집하기가 어려움 그럴때 쓰기 좋은 레이어가 > 패스스루레이어 이다.
필레이어가 아닌, 일반 레이어를 불러오고 그 위에 필터,레벨 등등을 올려줌
그리고 패스스루로 블렌딩 모드를 바꿔주면 하위 레이어가 전부 한번에 움직이게 된다.
multiply 말그대로 곱하기 밑의 레이어와 현재레이어를 곱해서 ( 두가지 블렌딩 ) 보여준다. >> 어두워짐
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틀리면 어떡하지?
댓글부탁드립니다.
수정하겠습니다 .